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《鬼谷八荒》评测:游戏尚且不错 但距离做完还有很长距离

pengw6681

 近两年来修仙类题材在国内独立游戏当中突然火了起来,从之前的经营模拟类游戏《修仙模拟器》,再到之后的《太古绘卷》,可以看到这种脱胎于网文的修仙主题冒险还是颇受玩家们欢迎和喜爱的,而也正式因为如此,修仙题材的独立游戏也变得越来越多,花样也逐渐多了起来。

   《鬼谷八荒》就是这样的一款游戏,从内容上讲,《鬼谷八荒》十分贴近我们所熟悉的传统修仙网文的体系,游戏过程就宛若在品读一部修仙小说一样,虽然就现在来看游戏内容还不够全面,但仅是现在的预先测试版当中展现的内容,就能看出来游戏之后打算做出的一些内容,和之后可能呈现给我们的格局。

   与其说是个游戏 不如说是个小说

   《鬼谷八荒》的故事题材选择上并不太新颖,游戏设定在了一个架空世界当中,在这个世界观里有上天入地的修真者,有来自山海经的妖兽,还有不少曾经担任过神话传说故事的主角,整体来讲,这游戏就像是一本修真类的网文小说一样,论特殊的确排不上,但却能很快的适应这个设定。

   后期可以证明,这种设计还是挺适合这款游戏的,因为传统的设计可以让人省略掉那些熟悉的过程,从而更快的上手游戏,而之所以这么做,就是因为这个游戏的特点了——他打算让你写本小说出来。

   以往我们在玩一款游戏的时候,作为游戏当中的一份子,我们虽然可以选择剧情的走向,甚至选择进入那种结局,但大环境下故事的内容还是早就被设定好了的,但《鬼谷八荒》八荒有点不同,他基本上没有什么限制,主角的身世、来历、经历、宗门,以及遇到什么人,是交好还是结仇,游戏里面都没有设置,而是需要在游戏的探索过程中自己选择,说白了,《鬼谷八荒》就像是一张文稿纸,他只给你限制出了一个格子,但想写什么东西的话就请随意。

   而在这一设定下,玩家的每一个举动都会对角色的人生产生影响,而这些影响也会记录在角色的经历中,影响着他的好恶,影响着他的未来,当在某一个时刻,将这些经历拿出来看一看的时候,就会发现这个角色就像自己写了一本修真小说一样,颇为有趣。

   修仙者的生活就是这么枯燥

   《鬼谷八荒》的设计还是相当富有特点的,和其他的修仙类游戏不太一样,这游戏虽然以角色扮演为核心,但本身却没有给人太多的剧情,连任务也是少得可怜,完全一副撒手不管的样子,让玩家自己琢磨。

   不过就是这样的一个设计,反而让游戏硬生生的摸出了一条特立独行的路子出来。那就是高自由度的玩法设计。

   在游戏里面,玩家当脱离最开始的新手教程后,便会接到一条超长的主线任务,让你帮助后羿去抓三足金乌,但这时的玩家就是个刚出茅庐的菜鸟,这任务很显然不是让玩家立刻达成的,想要完成这个任务,就需要去提升等级才行。

   而在游戏当中,提升等级也不是那么容易,喜欢看修真小说的朋友应该有所了解,在修真小说里想要提升等级可不是那么容易,除了修为,也就是日常的经验之外,还需要各种用到各种天材地宝什么的。而《鬼谷八荒》也是这么设计的,玩家除了刷经验,还需要去刷特定的怪物才行。

   但因为《鬼谷八荒》的游戏设计比较独特,他的大地图没有采用预设地图的方式,为了增加可玩性,他们将地图设计成了roguelike的模式,每一个玩家遇到的地图都有所不同,再加上地图上布满着战争迷雾,所以如何找到能刷出材料的位置,和寻找一些门派、城镇则组成了游戏的探索要素。

   而游戏的整体节奏基本上就是这样,玩家需要完成任务的一个阶段,然后为了等级去刷材料,探索大地图,刷满了材料升级完成任务,接着得到下一个任务,接着去升级,重复以往。

   虽然听起来游戏本身没有什么有意思的点,而且这些内容好像也略显枯燥,但在实际体验时就会发现,这种重复的刷刷刷基本上构成了游戏的所有乐趣,由于材料数量并不像想象中的那样难刷,同时游戏还有多种技能搭配和养成机制在里面,这让玩家的每一点提升都是肉眼可见的,极大的增加了满足感。

   再加上在这个过程里,游戏还有各种支线任务、奇遇等等内容,这很大程度上缓解了游戏的重复感,同时这样的无脑刷刷刷几乎不需要去额外经历,以及每个阶段的提升节奏把控的都相当合适,种种要素加起来会很容易忘记游戏时间。

   除此之外,游戏还有许多培养的玩法,比如刷NPC的好感度,或者刷宗门声望等等,这些机制往往能带来新的技能和特殊物品,但目前也仅限如此而已,鉴于游戏目前人处于早期开发版本,可能会在后期有所调整。

   撑起了战斗系统的技能搭配

   《鬼谷八荒》的战斗系统相对于其他玩法而言相对于单调一些,游戏当中的战斗玩法是类似于《孤胆枪手》2D平面设计玩法,玩家需要依靠走位和鼠标指向攻击消灭所有怪物,便可以完成副本。

   但这种战斗也并非没有亮点,由于主角的属性有天生有倾向性,这就让角色在战斗的培养上也有着自己的属性风格。因为战技和法术有着属性上的不同,这让角色之间在选择自己战斗风格时会具备倾向性。

   而在这一过程中,玩家还会发现,除了自己的属性会影响方向外,自己的技能往往还会带有一些特殊的DEBUFF在其中,这些Debuff和技能之间还会互相影响、相互配合,而这也让技能搭配带上了一种策略类的玩法,如果玩家发现自己比较喜欢某种战斗风格,那就需要不断的刷素材,正是因此,游戏在战斗方面的体验不会因为玩法较为单一而逐渐失去可玩性,反而不断培养技能,搜寻技能搭配的设计反而会刺激到玩家不断的玩下去。

   眼看他起高楼 就是不知道什么时候盖得完

   就目前来看,《鬼谷八荒》就像是一个刚刚盖好的房子,进门的时候有着各种指示牌,写明了这个房子里的每个房间都有什么,在刚进去的一瞬间,你会觉得这个房子构造十分精细,房间设计独到,但当你走进一个房间里参观的时候,才会发现房间里还没来得及布置。

   现阶段,《鬼谷八荒》在内容上已经展现出了一个大的框架,但在具体功能的实现上却还是存在问题,比如说交友系统,目前游戏对于该部分的设计就过于简单,有时候突然会出现各种奇怪的事情,比如A突然蹦出来打算和我双修,第二天A的老公B就跟我交好……

   虽然听着是挺皆大欢喜的,但仔细想想这个正经的故事里应该不会出现这种奇怪癖好的走向才对……

   而除了这一点,游戏的宗门、探索、声望等等内容目前依然有明显的薄弱之处,而考虑到本作目前仅仅是最开始的EA版本,这些失误也就不难理解了,《鬼谷八荒》目前已经把大致的框架规划了出来,但想要将这些框架充实起来,应该还是需要等待一段时间才行了。

  总结

   虽然就目前来讲《鬼谷八荒》依然处于早期开发状态,但现在游戏已经做出了一个大致的框架,不断的刷素材、提升等级、完成任务,这个内容虽然看上去简单而且重复性较高,但玩下来的时候才发现这个玩法意外的魔性,很容易就会让人沉浸其中,再加上游戏的可培养内容,和开放式的世界设定,让游戏有着独有的魅力。但正如刚刚讲的那样,游戏目前仍处于早期开发状态,目前很多内容和功能都不完全,如果是喜欢修仙题材,或者是喜欢玩刷刷刷的朋友,可以考虑入手。